
안경광학과와 치위생학과 대학생의 디지털 헬스 인식과 디지털 리터러시가 가상현실 인식에 미치는 영향
초록
본 연구는 안경광학과와 치위생학과 학생들의 디지털 헬스 인식, 디지털 리터러시, 소셜미디어 리터러시가 가상현실(VR) 인식에 미치는 영향을 분석하고자 하였다.
충청남도 소재 대학의 안경광학과 및 치위생학과 재학생 210명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 디지털 헬스 인식, 디지털 리터러시, 소셜미디어 리터러시, VR 인식도를 5점 리커트 척도로 측정하였다. 수집된 자료는 t검정, ANOVA, 상관분석, 다중회귀분석을 통해 분석하였다.
대상자는 남학생 51명(24.3%), 여학생 159명(75.7%)이었으며, 학년별로는 저학년 71명(33.8%), 고학년 139명(66.2%)이었고, 전공별로는 치위생학과 118명(56.2%), 안경광학과 92명(43.8%)이었다. 디지털 헬스 인식이 높고 보건 영역 도입에 긍정적인 경우, 디지털 리터러시, 소셜미디어 리터러시, VR 인식도 모두 높게 나타났다(p<0.001). 특히 디지털 기술 친숙도(r=0.562)와 SNS 기반 학습성과(r=0.544)는 VR 인식도와 높은 정적 상관을 보였으며, 회귀분석 결과, 디지털 기술 친숙도(β=0.407)와 SNS 기반 학습성과(β=0.338)가 VR 인식도의 유의한 예측요인(adjusted R²=0.429)이었다.
안경광학과와 치위생학과의 VR 기반 교육에서는 디지털 헬스에 대한 인식을 높이고, 디지털 리터러시 역량을 함께 함양함으로써 기술 친숙도를 향상시키는 단계적 교수 전략이 필요하다.
Abstract
We analyzed the effects of digital health perceptions, digital literacy, and social media literacy on the perception of virtual reality (VR) among optometry and dental hygiene students.
An online survey was conducted among 210 students from the Departments of Optometry and Dental Hygiene at a university in Chungcheongnam-do. Participants’ perceptions of digital health, digital literacy, social media literacy, and VR familiarity were measured using a 5-point Likert scale. The collected data were analyzed using t-tests, one-way analysis of variance (ANOVA), correlation analysis, and multiple regression analysis.
The participants comprised 51 male (24.3%) and 159 female (75.7%) students. By academic level, 71 students (33.8%) were lowerclassmen and 139 (66.2%) were upperclassmen. Regarding majors, 118 students (56.2%) were enrolled in the Department of Dental Hygiene and 92 (43.8%) were enrolled in the Department of Optometry. Participants with higher levels of digital health awareness and a positive perspective regarding its adoption in healthcare achieved significantly higher scores in digital literacy, social media literacy, and VR perception (p<0.001). Familiarity with digital technology (r= 0.562) and learning outcomes from social media use (r=0.544) showed particularly strong positive correlations with VR perception. Multiple regression analysis revealed that familiarity with digital technology (β=0.407) and learning outcomes from social media (β=0.338) were significant predictors of VR perception (adjusted R²=0.429).
A stepwise instructional strategy to enhance digital health perceptions and cultivates digital literacy to improve familiarity with digital technology is needed for effective VR-based education in optometry and dental hygiene.
Keywords:
Digital health perception, Digital literacy, Virtual reality perception키워드:
디지털 헬스 인식, 디지털 리터러시, 가상현실 인식서 론
WHO는 Global Strategy on Digital Health 2020~2025에서 모든 사람이, 어디에서나, 모든 연령에서 건강을 향상할 수 있도록 디지털 혁신을 가속해야 한다고 명시하였다.[1] 이에 발맞춰 대한민국 보건복지부는 『제3차 보건의료기술육성 기본계획(2023~2027)』을 통해 사람 중심의 디지털 헬스를 실현하고자 국가 차원의 로드맵을 추진하고 있다.[2] 또한 메타버스, 디지털트윈, XR(확장현실), 인공지능 등 융합기술을 활용한 「가상환경 기반 의료기술 개발사업」을 통해 실감형 진료와 병원 운영 혁신을 지원하고 있다.[3] 과학기술정보통신부도 「2024년도 메타버스 플랫폼 개발지원사업」을 통해 AI·메타버스 기반 디지털 헬스케어 기술 개발을 추진하고 있다.[4] 아울러 WHO는 이러한 전환기를 맞아 미래 보건인력이 반드시 디지털 역량과 몰입형 학습 경험 그리고 사람 중심의 접근을 갖추어야 한다고 강조하고 있다.[1]
이러한 글로벌 및 국가 정책은 예비 보건전문가인 안경광학과와 치위생학과 학생들이 디지털 헬스 인식과 리터러시를 기반으로 VR 기반 학습 역량을 함께 길러야 할 필요성을 뒷받침한다. 디지털 리터러시(digital literacy)는 디지털 기기를 다루는 기술적 능력과, 정보통신기술(ICT)을 기반으로 정보를 탐색·평가·활용·생성할 수 있는 종합적인 역량을 의미한다. Gilster는 디지털 리터러시를 "컴퓨터를 매개로 제시되는 다양한 형식과 다양한 출처의 정보를 이해하고 활용할 수 있는 능력"으로 정의하였으며,[5] Ng는 디지털 환경에서의 비판적 사고, 협업, 소통 능력까지 포괄하는 개념으로 개념을 확장하여 설명하였다.[6]
그러나 최의 연구에 따르면, 디지털 헬스 관련 정규 교과를 수강한 학생은 8.7%에 불과하며, 53.3%가 추가 교육이 필요하다고 응답하였다.[7] 양의 연구에서도 VR·AR 교육에 대한 만족 기대치는 4.2점(5점 만점)이었지만, 실제 경험치는 2.8점에 그쳐 '기대–현실 간 격차'가 뚜렷하게 나타났다.[8] 이러한 격차의 해소를 위해서는 단순히 기술을 보급하는 수준을 넘어, 학습자의 인지적 수용 태도(인식)와 매개 역량(리터러시)을 함께 고려하는 다층적 분석이 필요하다. 특히 디지털 헬스 기술이 의료현장에 효과적으로 적용되기 위해서는 사용자가 먼저 해당 기술을 이해하고(인지), 비판적으로 접근하며(리터러시), 교육적 유용성을 평가할 수 있는 태도를 갖추는 것이 선행조건으로 요구된다.[9,10]
이와 같은 관점과 WHO의 비전에서 강조된 모든 사람이, 어디에서나, 모든 연령에서 건강을 향상할 수 있도록 디지털 혁신을 가속하자는 메시지는, 단순한 기술 도입이 아닌 의료 소외 없이 보편적 건강권을 실현하려는 윤리적 지향을 담고 있다. 이러한 철학은 가상현실(이하 VR) 교육에도 동일하게 적용되어야 한다. 즉, VR은 단지 교육 효과를 높이는 수단이 아닌, 디지털 헬스의 비전과 가치를 구현하는 교육 도구로 접근해야 한다. 준비 없는 VR 교육은 단순히 신기한 체험으로 소비될 수 있으며, 학습자가 디지털 헬스의 사회적 의미와 기술적 맥락을 이해하지 못한 채 수동적으로 기술만 수용하는 경우 실질적인 교육 효과를 기대하기 어렵다.
따라서 본 연구는 VR을 디지털 헬스의 하위 도구이자 구현 수단으로 보고, 학습자가 먼저 디지털 헬스의 사회적 가치와 기술적 맥락을 인식하고, 디지털 및 소셜미디어 리터러시를 갖춘 상태에서 VR의 필요성과 교육적 의미를 받아들이는 단계적 수용 과정이 필요하다는 문제의식을 바탕으로 하여 안경광학과와 치위생학과 학생을 대상으로 디지털 헬스 인식, 디지털 리터러시, 소셜미디어 리터러시, 그리고 VR 인식도 간의 관계를 통합적으로 분석하고자 한다. 구체적으로는 첫째, 디지털 헬스 인식 수준별 리터러시 및 VR 인식도의 차이를 규명하고, 둘째, 네 변인의 상관 및 인과 관계를 검증하며, 셋째, VR 인식도의 핵심 예측 변인을 도출함으로써, 디지털 헬스 기반 VR 교육 설계를 위한 실증적 근거를 마련하고자 한다.
본 연구는 WHO, 보건복지부, 과학기술정보통신부가 제시한 디지털 헬스 인재 양성 정책과 궤를 같이하며, 국내 보건계열 교육 현장에 적합한 단계형 VR 교육 설계 모델의 개발에 학문적·실천적으로 기여할 것으로 기대된다.
대상 및 방법
1. 연구 대상
충청남도 소재 일개 대학의 안경광학과 및 치위생학과 재학생을 대상으로 2024년 12월 1일부터 2025년 2월 28일까지 네이버 폼을 이용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. G*Power 3.1을 활용해 산출한 최소 표본 수는 178명이었으며, 총 215명 중 부실 응답 5명을 제외한 210명의 자료를 분석에 사용하였다. 본 연구는 백석대학교 기관생명윤리위원회의 승인을 받아 수행되었다(BUIRB-202407-HR-035).
2. 연구 도구
본 연구는 건강보험심사평가원의 디지털 헬스에 대한 대국민 인식조사 문항과 주의 도구를 바탕으로 구성한 자체 설문지를 사용하였으며, 총 33문항으로 5개 영역으로 구성되었다.[11,12] 일반적 특성은 4문항(성별, 학년, 전공, 주관적 건강 상태), 디지털 헬스 인식은 4문항(보건환경 변화 인식, 디지털 헬스 교육 경험, 활용 가능성, 도입 태도), 디지털 리터러시는 7문항으로 디지털 리터러시 사용 3문항(디지털 도구 사용 능력, 온라인 정보 분석 능력, 소셜 미디어 의사소통 능력)과 디지털 기술 친숙도 4문항 (디지털 기술, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 사용 친숙도)이다. 소셜 미디어 리터러시는 5문항으로 소셜미디어 기반 의사소통 행동 3문항과 소셜미디어를 이용한 학습성과 2문항 (사용 빈도, 의사소통 효과성, 의사소통 문제 경험, 학습 성과 변화, 학습 동기 향상)이다. VR 인식도는 13문항(VR 기술 인지도, 교육 및 직업훈련 유용성, 건강관리 활용 가능성, 사회적 상호작용 및 창의성 영향 등)으로 5점 리커트 척도로 측정되었다. 점수가 높을수록 해당 영역에 대한 인식이 긍정적임을 의미하며, 문항의 신뢰도는 Cronbach's α=0.940으로 확인되었다. 유의 수준은 α=0.05로 두고 유의 확률(p-value)이 p<0.05일 때 통계적으로 유의한 차이가 있다고 판단하였다.
3. 자료 분석
연구 자료는 IBM SPSS 25.0 프로그램을 이용하였다. 일반적인 특성에 따른 디지털 리터러시, 소셜 미디어 리터러시, VR 인식도의 차이는 독립표본 t-test와 일원배치 분산분석을 시행하였다. 디지털 헬스 인식에 따른 디지털 리터러시, 소셜 미디어 리터러시, VR 인식도의 차이는 독립표본 t-test와 일원배치 분산분석을 시행하였다. 집단 간의 차이를 검증하기 위하여 Scheffe's test 사후 검증을 시행하였다. 디지털 헬스 인식, 디지털 리터러시, 소셜 미디어 리터러시, VR 인식도의 상관성을 살펴보기 위하여 피어슨 상관분석을 실시하였다. VR에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 다중회귀분석을 시행하였다.
결과 및 고찰
1. 일반적인 특성에 따른 디지털 리터러시의 차이
일반적인 특성에 따른 디지털 리터러시의 차이는 Table 1과 같다. 디지털 리터러시 사용은 성별(t=–2.577, p<0.05)과 전공(t=2.207, p<0.05)에서 유의한 차이를 보였다. 여학생과 치위생학과 학생에서 디지털 리터러시 사용 능력이 높게 나타났다. 디지털 기술 친숙도는 성별(t=–3.089, p<0.01)과 학년(t=–2.220, p<0.05)에서 유의한 차이를 보였다. 여학생과 고학년에서 디지털 기술 친숙도가 높게 나타났다. 소셜미디어를 이용한 의사소통 행동은 성별(t=–4.715, p<0.001)과 전공(t=4.140, p<0.001)에서 유의한 차이를 보였다. 여학생과 치위생학과 학생에서 소셜미디어를 이용한 의사소통 행동이 높게 나타났다. 소셜미디어를 이용한 학습성과는 학년(t=–2.913, p<0.01), 전공(t=2.654, p<0.01), 건강 수준(t=6.931, p<0.01)에서 유의한 차이를 보였다. 고학년, 치위생학과, 건강한 대학생에서 소셜미디어 학습성과가 높게 나타났다.
2. 일반적인 특성에 따른 VR 인식도의 차이
일반적인 특성에 따른 VR 인식도의 차이는 Table 2와 같다. VR 인식도는 학년(t=–1.992, p<0.05)에서 유의한 차이를 보였다. 저학년에 비해 고학년에서 VR 인식도가 높게 나타났다. 성별, 전공, 건강 수준에서는 유의한 차이를 보이지 않았다.
3. 디지털 헬스 인식에 따른 디지털 리터러시의 차이
디지털 헬스 인식에 따른 디지털 리터러시의 차이는 Table 3과 같다. 디지털 헬스 환경 변화 인식(t=2.409, p<0.05), 디지털 헬스 활용 가능성(t=4.951, p<0.001), 보건 영역 디지털 헬스 도입 인식(t=4.766, p<0.001)은 디지털 리터러시에서 유의한 차이를 보였다. 디지털 헬스 환경 변화 인식이 있고, 디지털 헬스 활용 가능성이 높고, 보건 영역 디지털 헬스 도입 인식이 긍정적인 학생에서 디지털 리터러시가 높게 나타났다. 디지털 헬스 환경 변화 인식(t=2.088, p<0.05), 디지털 헬스 활용 가능성(t=5.990, p<0.001), 보건 영역 디지털 헬스 도입 인식(t=6.910, p<0.001)은 디지털 기술 친숙도에서 유의한 차이를 보였다. 디지털 헬스 환경 변화 인식이 있고, 디지털 헬스 활용 가능성이 높고, 보건 영역 디지털 헬스 도입 인식이 긍정적인 학생에서 디지털 기술 친숙도가 높게 나타났다. 디지털 헬스 활용 가능성(t=5.887, p<0.001)과 보건 영역 디지털 헬스 도입 인식(t=6.696, p<0.001)은 소셜미디어를 이용한 의사소통 행동에서 유의한 차이를 보였다. 디지털 헬스 사용 가능성이 높고, 보건 영역 디지털 헬스 도입 긍정적 인식에서 소셜미디어를 이용한 의사소통 행동이 높게 나타났다. 디지털 헬스 활용 가능성(t=5.574, p<0.001)과 보건 영역 디지털 헬스 도입 인식(t=8.431, p<0.001)은 학습성과에서 유의한 차이를 보였다. 디지털 헬스 사용 가능성이 높고, 보건 영역 디지털 헬스 도입 긍정적 인식에서 학습성과가 높게 나타났다.
4. 디지털 헬스 인식에 따른 VR 인식도의 차이
디지털 헬스 인식에 따른 VR 인식도의 차이는 Table 4와 같다. VR 인식도는 디지털 헬스 활용 가능성(t=4.992, p<0.001)과 보건 영역 디지털 헬스 도입 인식(t=7.622, p<0.001)에서 유의한 차이를 보였다. 디지털 헬스 활용 가능성이 높고, 보건 영역 디지털 헬스 도입 긍정적 인식에서 VR 인식도가 높게 나타났다. 디지털 헬스 환경 변화 인식과 디지털 헬스 경험은 유의한 차이를 보이지 않았다.
5. 디지털 리터러시, 소셜 미디어 리터러시와 VR 인식도의 상관성
디지털 리터러시, 소셜 미디어 리터러시와 VR 인식도의 상관성은 Table 5와 같다. 디지털 리터러시 사용은 디지털 기술 친숙도(r=0.691, p<0.001), 의사소통 행동(r=0.515, p<0.001), 학습성과(r=0.384, p<0.001), VR 인식도(r=0.381, p<0.001)에서 양적 상관성을 보였다. 디지털 리터러시 사용이 긍정적일수록 디지털 기술 친숙도, 의사소통 행동, 학습성과와 VR인식도가 긍정적으로 증가함을 의미한다. 디지털 기술 친숙도는 의사소통 행동(r=0.691, p<0.001), 학습성과(r=0.691, p<0.001), VR 인식도(r=0.691, p<0.001)에서 양적 상관성을 보였다. 디지털 기술 친숙도가 높을수록 의사소통 행동, 학습성과와 VR 인식도가 긍정적으로 증가함을 의미한다. 의사소통 행동은 학습성과(r=0.691, p<0.001)와 VR 인식도(r=0.691, p<0.001)에서 양적 상관성을 보였다. 의사소통 행동이 높을수록 학습성과와 VR 인식도가 긍정적으로 증가함을 의미한다. 학습성과는 VR 인식도(r=0.691, p<0.001)와 양적 상관성을 보였다. 학습성과가 높을수록 VR인식도가 증가함을 의미한다.
6. VR 인식도에 영향을 미치는 요인
VR 인식도에 영향을 미치는 요인은 Table 6과 같다. 회귀 모형은 공차 한계(tolerance)가 0.440~0.684로 0.1 이상이었고, 분산 팽창 요인(VIF)도 1.863~2.272으로 다중공선성 문제는 없었다. Durbin-Watson 1.883으로 2에 가깝게 나타났기에 자기상관도 없었다. 디지털 기술 친숙도(β=0.407, p<0.001), 학습성과(β=0.338, p<0.001)에서 유의한 영향을 미치는 결과를 보였다. 디지털 기술 친숙도와 의사소통 행동이 긍정적으로 증가할수록 VR 인식도는 증가하였으며, 설명력은 43%로 나타났다.
본 연구는 안경광학과와 치위생학과 학생을 대상으로 디지털 헬스 인식, 디지털 리터러시, 소셜미디어 리터러시, VR 인식도 간 관계를 분석하였다. 디지털 헬스 인식은 원격진료·모바일 헬스 앱·웨어러블 기기 등 디지털 헬스 기술에 대한 태도와 인식으로, VR 인식도는 VR 기술에 대한 이해도, 교육 및 실습 활용 가능성, 흥미·몰입감, 안전성 인식 등, VR 기술에 대해 학생이 가지는 전반적인 태도와 인식으로 정의하였다. 디지털 리터러시는 디지털 리터러시 사용 능력과 디지털 기술 친숙도, 소셜미디어 리터러시는 댓글, 메시지, 피드백 등을 활용하여 타인과 원활히 소통하는 의사소통 행동과 SNS를 학습 도구로 활용해 지식을 확장하고 학습 목표를 달성하는 학습성과로 구성하였다.
일반적 특성별 차이를 살펴본 결과(Table 1), 디지털 리터러시 사용 능력은 여학생과 치위생학과 학생에게서, 디지털 기술 친숙도는 여학생과 고학년에게서 유의하게 높았다. 이는 남학생·저학년·안경광학과 일부 집단이 디지털 환경에 상대적으로 익숙하지 않다고 인식하고 있음을 시사한다. 2025학년도 교과편성표에 따르면,[13] 치위생학과는 '디지털치과학', '디지털 구강방사선 실습', 3D 프린터 기반의 '치면세마론 및 실습 1·2' 등 디지털·VR 융합 교과목을 핵심 및 심화 단계에 걸쳐 다수 운영하고 있다. 반면, 안경광학과 전공 필수·선택 과목에는 이와 같은 과목이 포함되어 있지 않다. 이러한 편성 차이는 학생의 디지털 역량에 영향을 미칠 수 있으며, 고의 연구에서도 이를 뒷받침하는 결과가 보고되었다. 해당 연구에서는 15주간 '융합 디지털 리터러시' 교과 운영 후, 이수한 대학생 78명의 종합 리터러시 점수가 사전 대비 평균 0.63점 유의하게 향상됨(p<0.001)을 확인하며, 관련 과목 수강이 디지털 리터러시 역량을 실질적으로 증진시킨다고 하였다. 따라서 치위생학과에 비해 관련 교과가 부족한 안경광학과의 교과 편성이, 본 연구에서 나타난 남학생·저학년·안경광학과 집단의 낮은 디지털 리터러시와 기술 친숙도에 영향을 미쳤을 가능성이 있다.[14]
소셜미디어 리터러시 하위영역인 SNS 의사소통 행동은 여학생과 치위생학과 학생에게서, 학습 성과는 고학년,치위생학과,자신을 '건강하다'고 평가한 집단에서 더 높게 나타났다. 이는 남학생, 저학년, 안경광학과, 그리고 건강 자각이 보통 또는 낮은 학생들이 소셜미디어를 활용한 의사소통과 학습 관련 역량이 비교적 낮음을 의미하며, 교수-학습 환경에서의 소셜미디어 활용 지원이 필요함을 시사한다.
VR 인식도에서는(Table 2), 학년만이 유의미한 차이를 보여 고학년이 저학년보다 높은 점수를 기록하였다. 이는 학년이 높아질수록 누적되는 학습 경험과 기술 노출이 VR 인식 향상에 기여했을 가능성을 시사한다. 다만 본 연구에서는 실제 VR 수업 참여 횟수나 체험 시간을 측정하지 않았으므로 이러한 해석에는 한계가 있다. 향후 연구에서는 교과‧비교과 활동에서의 VR 경험을 객관적으로 파악해 학년 간 인식 차이의 원인을 보다 명확히 검증할 필요가 있다.
디지털 헬스 활용 가능성이 높거나 보건 영역 디지털 헬스 도입에 대한 인식이 긍정적인 집단은, 디지털 리터러시(디지털 기술 친숙도 포함)와 소셜미디어 리터러시(의사소통 행동 및 학습성과), 그리고 VR 인식도 전반에서 일관되게 더 높은 점수와 긍정적인 태도를 보였다(Table 3, 4). 반대로, 디지털 헬스 도입에 부정적인 인식을 지닌 집단은 세 영역 모두에서 유의하게 낮은 수준의 인식과 수용 태도를 나타냈다. 특히 디지털 헬스 인식이 낮을수록 VR 인식도 역시 낮아지는 경향이 확인되었으며, 이는 디지털 헬스 기술에 대한 태도가 VR 수용에까지 영향을 미치는 상위 신념 변수로 기능할 수 있음을 보여준다. 이는 4차 산업혁명에 대한 인식 수준이 높을수록 VR 기술에 대한 인식 및 교육 적용 행동 의도가 유의하게 높아진다고 보고하였으며,[15] 이러한 결과는 VR의 단순한 기술 체험보다, 사회적 변화와 미래 기술에 대한 통합적 인식이 학습자의 수용 태도에 보다 큰 영향을 미친다는 점에서 본 연구 결과와 맥을 같이 한다. 따라서 디지털 헬스 교육을 설계할 때는 우선 학습자에게 디지털 헬스 기술의 의의와 실제 응용 사례를 체계적으로 제시하여 긍정적 인식을 확립하도록 해야 한다.
디지털 기술 친숙도는 VR 인식도와 가장 높은 정적 상관관계(r=0.562)를 보여, 기술 친숙도가 VR 수용에서 핵심요인으로 작용할 가능성을 시사한다(Table 5). 또한 디지털 리터러시 사용 능력, 소셜미디어를 통한 의사소통 행동 및 학습성과 역시 모두 VR 인식도와 유의한 양(+)의 상관관계를 보였다. 김은 간호대학생을 대상으로 한 연구에서 디지털 리터러시가 높을수록 VR 인식도가 유의하게 높다고 보고하였고,[16] 권은 대학생의 SNS 정보 공유 경험이 VR 기술에 대한 흥미와 수용 태도에 긍정적 영향을 미친다고 하였다.[17] 이는 본 연구의 결과와 일치하며, 디지털 및 소셜미디어 활용 역량이 몰입형 학습 도구에 대한 태도 형성에 중요한 역할을 함을 보여준다.
다중 회귀분석(Table 6)에 따르면 VR 인식도에 유의한 영향을 미친 변수는 디지털 기술 친숙도(β=0.407, p<0.001)와 SNS 기반 학습성과(β=0.338, p<0.001) 두 가지였다. 이 중 디지털 기술 친숙도가 가장 큰 표준화 계수(β)를 보여, VR 기반 교육에서 기술적 친숙도가 핵심 요인으로 작용함을 시사한다. 이는 김이 보고한 기능적·인지적 혁신성이 기술 수용 태도에 간접적으로 영향을 미친다는 결과와도 맥을 같이한다.[18] 즉, 기술을 '쉽게 사용할 수 있다'고 인식하는 경험은 해당 기술의 유용성 평가를 긍정적으로 조정하며, 기술 친숙도가 VR 수용의 기반 변수로 기능함을 뒷받침한다. 따라서 VR 기반 교육의 효과를 높이기 위해서는 초기 단계에서 디지털 기기 조작 및 플랫폼 탐색 실습을 충분히 제공하고, 학습 과정에 반복적 사용 경험과 즉각적인 피드백을 포함시켜 학습자의 기술 친숙도와 성공 경험을 동시에 강화할 필요가 있다.
선행연구들은 디지털 헬스 인식,[7,8] VR 인식,[9,15,17-20] 디지털 리터러시[21]를 각각 개별적으로 분석하거나, 디지털 리터러시와 VR 인식 간의 관계,[16,22] 디지털 리터러시와 디지털 헬스 인식 간의 관계[10]를 부분적으로만 다루어 왔다. 그러나 이 세 변수를 통합하여 VR 인식도를 예측한 실증적 분석 모형을 제시한 연구는 확인되지 않았다. 본 연구는 보건 영역 디지털 헬스 도입 인식, 디지털 기술 친숙도, SNS 기반 학습성과라는 세 가지 요인을 하나의 통합 모형으로 설정하고, 이를 통해 VR 인식도를 예측함으로써, 디지털 헬스에 대한 태도, 기술적 친숙도, 학습자의 SNS 기반 학습 성취 경험이 VR 수용에 어떻게 상호작용하며 영향을 미치는지를 실증적으로 규명하였다. 이러한 통합적 접근은 VR 기반 보건교육 설계에 있어 보다 구조적이고 총체적인 관점을 제시했다는 점에서 학문적 의의가 있다.
본 연구는 몇 가지 제한점을 지닌다. 우선, 디지털 리터러시, 기술 친숙도, VR 인식도 등을 단기간에 측정한 횡단적 설계로 인해 변수 간 관계의 인과 방향이나 변화 과정을 추적하는 데 한계가 있다. 예를 들어, 기술 친숙도가 높아져서 VR 인식도가 높아졌는지, 혹은 그 반대인지는 추후 종단적 설계를 통해 검증할 필요가 있다. 또한, 한 대학의 안경광학과와 치위생학과 학생을 대상으로 하였기 때문에 연구 결과를 다른 전공이나 대학으로 일반화하는 데에는 제한이 있다. 아울러, 디지털 기기 사용 경험과 VR 참여 정도를 자기보고 방식으로 측정하였기 때문에, 응답자가 인식한 수준과 실제 사용 경험 사이에 차이가 있을 가능성이 있다. 이러한 점을 보완한 후속 연구가 이루어진다면, 디지털 헬스 및 VR 교육 설계에 대한 보다 폭넓고 실증적인 결론이 가능할 것이다.
결 론
본 연구는 디지털 헬스 인식이 VR 인식도에 유의미한 영향을 미치며, 이 관계에서 디지털 리터러시와 소셜미디어 리터러시가 매개 역할을 수행한다는 점을 실증적으로 밝혔다. 이는 단순히 새로운 VR 교육 콘텐츠를 제공하는 것이 아니라, 기술을 이해하고 비판적으로 수용할 수 있는 인식과 역량이 병행되어야 VR 기반 교육이 효과적으로 정착될 수 있음을 시사한다. 특히 학생이 디지털 헬스를 미래 보건 직무의 핵심 요소로 인식할수록, VR과 같은 몰입형 기술을 자발적이고 주도적으로 수용하려는 태도를 보일 가능성이 높다. 이때 디지털 리터러시와 소셜미디어 리터러시는 단순한 태도 차원을 넘어, 실제로 기술을 활용하고 학습을 실행하는 핵심 자원으로 기능한다. 즉, 긍정적인 인식이 존재하더라도 리터러시 수준이 낮으면 학습 효과는 제한될 수 있다. 따라서 보건계열 교육에서 VR을 도입할 때는 단순한 콘텐츠 제공을 넘어서, 학생들의 디지털 헬스에 대한 사회적·윤리적 이해와 이를 구현할 수 있는 리터러시 함양이 선행되어야 한다. 향후 교육 설계에서는 기술 수용의 인지적 기반(인식), 실행 자원(리터러시), 도구로서의 교육적 설계(VR)의 세 요소를 연계하는 3단계 통합 교수전략이 필요하다. 이를 통해 디지털 헬스의 공공적 비전을 실현할 수 있는 실천적 교육 기반이 마련될 수 있을 것이다.
교육적·정책적 시사점으로는 다음 세 가지를 제안할 수 있다.
첫째, 보건계열 학생을 대상으로 한 VR 기반 교육 설계 시, 디지털 헬스 도입 인식이 부정적인 집단과 디지털 리터러시·소셜미디어 리터러시 역량이 취약한 집단을 선별하여, 인식 제고 → 기초 리터러시 교육 → VR 실습의 3단계 교수 전략을 운영해야 한다.
둘째, 대학 차원에서는 VR 콘텐츠의 표준화와 교수자 역량 강화를 위해 정기적인 워크숍, 공동 콘텐츠 개발, 교수법 공유 체계를 마련하고, 학회 차원에서는 VR 교육 콘텐츠 인증 기준을 수립하여 오픈소스로 확산하는 기반을 조성해야 한다.
셋째, 정책적으로는 디지털 헬스와 VR 교육이 보편적 보건의료 인재 양성의 기반이 될 수 있도록, 국가가 교육 접근성과 인프라 확충을 위한 제도적 지원을 마련해야 한다.
결론적으로, 본 연구는 디지털 헬스 인식, 리터러시 역량, VR 수용 태도 간의 구조적 관계를 통합적으로 검증함으로써, 보건계열 디지털 기반 교육 설계에 있어 보다 총체적 관점을 제시하였다. 향후 다양한 전공·지역·교육 환경을 고려한 반복 연구와 종단적 분석을 통해 이러한 통합 모형을 더욱 정교화해 나갈 필요가 있다
Acknowledgments
이 연구는 2025학년도 백석대학교 대학연구비 지원에 의하여 이루어졌음.
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